MisakiChan Tendre tyran
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| Sujet: Règles concernant l'utilisation du dé Mar 9 Aoû - 19:01 | |
| Comme vous avez pu le constater, ce forum dispose d'un système de lancer de dé.Le dé ? Kézako ? Cette option permet non seulement d'introduire le job "Gambler", mais permet également un système de rencontre aléatoire. -Les résultats changent :-Lors de l'édition du message -Lorsque le message est cité -Lors de la prévisualisation du messageEn clair, aucune triche n'est possible (enfin du fair-play !) et une fois le message posté, les résultats sont définitifs. ________________________________________________________________ Comment l'utiliser :- Le lancer d'un dé se présente comme ceci (ici, le dé est nommé "Fortuity") : - Code:
-
[roll="Fortuity"==2]1[/roll] -Et donne ceci :- MisakiChan a effectué 1 lancé(s) d'un Fortuity :
- 1
-Comment faire plusieurs lancers :
Il vous suffit d'insérer une valeur (ici X représente la valeur) dans le code :
- Code:
-
[roll="Fortuity"]X[/roll] Si X = 3, vous aurez 3 lancers
- MisakiChan a effectué 3 lancé(s) d'un Fortuity :
- 1 , 1 , 1
- MisakiChan a effectué 4 lancé(s) d'un Fortuity :
- 1 , 4 , 6 , 3
- MisakiChan a effectué 5 lancé(s) d'un Fortuity :
- 1 , 5 , 2 , 4 , 6
- MisakiChan a effectué 6 lancé(s) d'un Fortuity :
- 3 , 4 , 6 , 4 , 1 , 3
- MisakiChan a effectué 15 lancé(s) d'un Fortuity :
- 1 , 1 , 1 , 3 , 6 , 3 , 5 , 1 , 5 , 3 , 5 , 3 , 6 , 6 , 1
________________________________________________________________
Et ensuite ?
Lorsque vous cliquez sur l'icône du dé, vous pouvez constater que plusieurs sont à votre disposition :
-Gambler Ce dé est utilisable uniquement par les Gamblers pour lancer leurs sorts.
-Monstre Ce dé permet de lancer la rencontre aléatoire. Vous combattrez alors le monstre qui sortira.
Choisissez celui adapté à la situation, sous peine de voir votre si beau post définitivement supprimé. Vous aurez été prévenus
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A retenir :
-Choisissez BIEN votre dé
-Evitez les citations de messages contenant un lancer
Dernière édition par MisakiChan le Mar 9 Aoû - 22:38, édité 5 fois |
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Pianodream Code 0-blivion
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| Sujet: Règle du Dé. Mar 9 Aoû - 23:50 | |
| La fonction Dé sera utilisable par les MJs pour déterminer certains types d'éléments, tels que les dégâts infligés lors par exemple de combats de boss, de l'utilisation de certains sorts ou techniques et pour déterminer la réussite ou non d'une action. Exemple de l'utilisation du dé pour déterminer la réussite d'une action. L'action X est effectuée par le joueur Z. L'action X a un pourcentage de réussite de 50%. - Pianodream a effectué 2 lancé(s) d'un Fortuity :
- 6 , 2
Deux lancés sont effectués, puis les résultats sont additionnés pour obtenir un chiffre entre 0 et 12 (6+6).
Puisque le taux de réussite est de 50%, on considérera que: _si le résultat inférieur ou égal à 5, l'action est ratée. _si le résultat est supérieur à 5, l'action est réussie.
Bien sûr, selon l'action choisie, le job du joueur et les faiblesses/avantages du terrain et du/des adversaire(s), le pourcentage de réussite de l'action variera.
Pourquoi 12 et pas 10?
Tout simplement parce que le résultat maximum d'un dé étant de 6, le résultat maximum de deux dés est de 12. Il est ainsi possible d'instaurer un système de "coup critique" ou de "Bonus magie".
Exemple:
Le joueur Z éxécute l'action X (taux de réussite 50%).
Le joueur Z lance les dés et obtient le résultat suivant: 6, 5. (=11) Le résultat est supérieur à 5, l'action est donc réussie.
Ici intervient le bonus. Comme le résultat obtenu est supérieur à 10 (100%), il y a un bonus de puissance (110%), qui fait donc gagner 10% de puissance à l'action X. Le bonus maximum est de 20% (en cas d'obtention du 12 lors du lancer de dés).
Simplifions la chose: Pour savoir si une action qui a un taux de réussite de 50% est bonne ou non, éxécutez deux lancers de dé et additionnez les deux chiffres obtenus.
_Si le résultat est inférieur OU ÉGAL à 5, l'action est ratée. _Si le résultat est supérieur à 5 et inférieur OU ÉGAL à 10, l'action est réussie. _Si le résultat est supérieur à 10, vous portez un coup critique!!
Bien sûr, une technique avec un taux de réussite plus faible necessitera d'obtenir un score plus élevé pour être réussie.
Quelquesoit le pourcentage de réussite d'une technique, le coup critique est TOUJOURS obtenu lorsque votre score dépasse les 10.
- Tableau des pourcentages de réussite:
Taux de réussite: 10% _Résultat < ou = à 9 : Raté. _Résultat > 9 : Réussi.
Taux de réussite: 20% _Résultat < ou = à 8 : Raté. _Résultat > 8 : Réussi.
Taux de réussite: 30%. Résultat < ou = à 7 : Raté. Résultat > 7 : Réussi.
Taux de réussite: 40%. Résultat < ou = à 6 : Raté. Résultat > 6 : Réussi.
Taux de réussite: 50% Résultat < ou = à 5 : Raté. Résultat > 5 : Réussi.
Taux de réussite: 60%. Résultat < ou = à 4 : Raté. Résultat > 4 : Réussi.
Taux de réussite: 70% Résultat < ou = à 3 : Raté. Résultat > 3 : Réussi.
Taux de réussite: 80%. Résultat < ou = à 2 : Raté. Résultat > 2 : Réussi.
Aucune action ne peut avoir plus de 80% de chances de réussite, pour la simple raison mathématique que le résultat MINIMUM obtenu en lancant deux dés est de 2.
Ensuite, vous aurez donc remarqué que les actions ayant un très faible pourcentage de réussite, si vous les réussissez, auront de grandes chances de porter un coup critique! À l'inverse, les actions à haut pourcentage de réussite auront moins de chances d'avoir un coup critique. |
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